문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 핫라인 마이애미 2: 롱 넘버 (문단 편집) == 단점 == [include(틀:스포일러)] * '''난무하는 버그''' 히트박스 판정이 이상한데다, 적들이 때로 벽을 뚫거나 스스로 문에 걸려 넘어진다. 제일 어이없는 버그는 개나 사람이 한자리에서 뱅글뱅글 도는 뺑뺑이 버그. 이 경우 잘못 근접하면 판정문제가 겹쳐 '''플레이어가 보지 못하는 1프레임'''에 맞아죽는 괴현상이 펼쳐진다. 개는 한술 더 떠서 플레이어가 뒤에 있을 경우 인식을 못하는 경우가 있는데, 다가가서 근접 무기로 처단하려 해도 이상한 판정 문제 때문에 개한테 물려 죽는다. 또한 방을 클리어하고 다음 방으로 넘어갈 때 몇몇 레벨의 경우 다음 방부턴 벽의 충돌체크에 끼여서 이동을 못하고, 사망시 리스폰 이후에도 같은 위치에서 시작되어 영원히 발이 묶여버리는 버그도 있다. 애쉬는 알렉스를 잘 따라오지 못해서 벽을 뚫고 맵을 날아다니는 초자연 현상을 펼치기도 한다. * '''비교적 일직선화된 게임플레이''' 1편은 플레이어블 캐릭터 한 명인 자켓이 여러 개의 가면을 돌려쓰는 방식이었다. 게이머들은 새롭게 등장한 팬들을 입맛과 상황에 맞춰 골라가며 플레이할 수 있을 것이라 생각했으나, 정작 발매된 게임은 전혀 그런 스타일이 아니었다. 마치 1편과 같은 형식의 선택권을 주는 척 하다가 중반부터 그 선택권을 빼앗아간다. 팬들을 번갈아가며 선택하는 건 적은 레벨의 경우고, 돼지 도살자, 매니 형사와 에반, 리히터로 진행하는 파트는 캐릭터 특성의 선택권이 없다. 동시에 캐릭터들이 자주 바뀌다보니 몰입감이 떨어지기도 한다. 제이크의 레벨은 세 개의 가면을 고르게 하고, 군인인 털보의 레벨은 총기를 고를 수는 있게 해주고, Son은 알렉스 & 애시 남매를 제외한 자켓 추종자들의 능력들을 재탕한 스킬 세트를 갖고 나오는데, 아무래도 전작과 같은 다양함을 원하는 이들에게는 아쉽게 느껴진다. * '''너무 큰 레벨 디자인''' 맵이 지나칠 정도로 너무 넓다. 정확히는 넓은 걸 떠나서 '''숨을 곳이 별로 없다.''' 1편의 경우 벽이 많았기 때문에 시프트 키를 눌러 시야를 이동하여 엿보고 전략을 결정할 수 있었지만, 2편은 벽이 거의 없고 각 구역이 너무 넓기 때문에 적들이 최대 시야 밖에서 총을 들고 있는 경우가 많다. 그러다 보니 플레이 중에 보이지 않는 곳에서 총알을 맞게 되는 상황이 은근히 많다. 벽과 별개로 창문이 많다는 것 역시 문제로 지적되는데, 주의없이 지나가다 총맞고 비명횡사하는 일이 자꾸 생기기 때문. 덕분에 근접으로 빠르게 다가가는 작전보다는 보이지 않는 곳을 향해 마구 총을 쏘아보는 전략이 유용하게 되었다. * '''강력하고 수가 많은 적들''' 적들이 말 그대로 바글댄다. 두세 마리씩 뚱보나 개를 포함해 세트로 돌아다니는 건 기본이고, 수염의 레벨에서는 뚱보에 해당하는 캐릭터가 '''총을 들고 나온다.''' 총의 비중이 늘어서 마주치는 적의 절반 이상은 총을 들고 나온다고 보면 된다. 유리나 엄폐물 뒤에 숨어 절대로 근접 기습할 수 없는 자리에 서 있는걸 보면 느린 페이스의 게임이나 총을 쓰기 싫은 사람들은 혈압이 오른다. * '''총기 사용 강요''' 웬만한 스킬 없이는 근접전으로 해결 불가능한 상황이 자주 나와서 결국에는 총을 들게 된다. 문제는 적들의 숫자가 증가하고 엄폐가 부족한 맵 디자인 때문에 어설프게 하면 총질을 했다가 맞아 죽을 일이 많다는 것. 1편의 근접 깽판을 즐기던 이들은 한두놈 몰래 죽인 다음 총 잡고 저격이나 유인 암살하는 느릿한 플레이가 재미없게 느껴진다. 초중반에는 그럭저럭 개돌이 가능한 맵이 존재하지만 후반으로 갈수록 힘들어지며 대망의 하드 모드에서는 아예 총을 주워들 때마다 잔여 탄환이 절반으로 줄어들기 때문에 총조차도 시원하게 쏠 수 없으며 심지어 특정 챕터에서는 일정량 이상의 탄환이 들어있는 총을 가지고 있지 않은 채로 넘어갈 경우 공략 자체가 아예 불가능해 재시작해야 하는 구간까지 있다. 사실 위에 적힌 모든 문제는 어지간한 하드코어 게이머 인생을 사는 사람들에겐 그저 농담 정도로만 보인다는 증언도 있지만, 그래도 [[진입장벽]]이 기가 막히게 높은 게임이긴 하다. 핫라인 마이애미 1에 숙달된 사람이 2의 1회차 클리어 시간이 8시간이라 할 정도면 쉽지 않은 게임임이 분명하다. 멀리서 총알 날아올거 같으면 미리 샷건탄막(...)으로 응사하고, 모든 캐릭터별 특성을 외워 매번 다른 상황마다 적절히 사용하고, 적들의 사격 감청 범위부터 반응 범위, 인식 속도에 심지어는 버그(...)까지 본인에게 유리하게 사용하는 게이머들의 경지를 보면, 과연 인간은 적응의 생물이란 말이 자연스럽게 나올 지경. 대부분 게이머들의 평가는 '''특이하고 재밌는 게임이라길래 사두고 몇번 한 뒤 스토리는 개소리같고 어려우니 라이브러리에 처박아두고 가끔 하는 게임 vs 400시간이 넘는 비주얼을 뽑는 신이 내린 게임'''이다. 게임의 특이성과 훌륭함을 배제해 스토리와 난이도로만 본다면 그렇다는 말이지만 그래도 진입장벽이 상당히 짜증날 정도로 높다는 점은 고수들도 크게 부정하지 않는다. * '''스토리''' [[50 Blessings]]에 관한 떡밥은 많이 해결되었으나, 그 끝마무리가 어설프다는 평이 많다. 양국 대통령이 사망하여 미소 정상회담이 흐지부지되고, 모든 주인공은 러시아가 발사한 핵에 휩쓸려 사망하게 된다. 그러다 보니 작품의 주제였던 '영웅 모방 심리가 얼마나 뒤틀릴 수 있는가'는 '백날 그래봤자 큰 일 터지면 다 쓸려나갈 먼지같은 존재들일 뿐'으로 보이게 된다.[* 그리고 추종자들은 영웅 모방 심리라고 까는 게 맞아도 50 블레싱과 대령을 일방적으로 욕하기도 그런게, 소련이 먼저 샌프란시스코에 핵을 날려서 최소 수백만을 몰살시켰고(그로 인해 대령은 자기 부하였던 털보까지 잃었다) 그걸로도 모자라 '''미국에 러시안 마피아를 정부 지원으로 풀어제껴 치안을 엉망으로 만드는 개막장짓'''까지 저질렀다. 이후 소련이 엔딩에서 전쟁광들마냥 외교고 뭐고 싹 다 쌩까고 다짜고짜 무슨 짓을 저질렀는지는 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]]] 그 대표적인 예가 등장인물 중 하나인 마틴과 전작의 주인공인 자켓. 마틴은 실제로 폭력을 휘두르고 있는 것도 아니고 단지 영화를 찍고 있을 뿐인데도 환각을 보고, 헛소리를 하고, 폭력적인 언동을 보이는 등 안 그래도 심각한 정신상태를 보이는 작 중 등장인물들 중에서도 톱 클래스의 사이코 기질을 보여준다. 한마디로 '''[[뉴스데스크 게임 폭력성 실험 사건|이런 폭력적인 게임을 하면서 가상의 폭력을 휘두르니 즐겁냐]]'''라고 까고 있는 것. '''지들이 그런 폭력적인 게임을 만들어 놓고''' [[유체이탈 화법|본인들은 거기에 해당 안된다는 듯이 구는 태도가]] 건방지기 짝이 없다. 페르소나였던 리처드는 1편에선 재킷의 제정신의 상징이자 [[전지적 작가 시점]]마냥 모든 것을 알고서 예언하는 존재였는데, 2편에서는 무슨 저승사자마냥 대부분의 주인공들을 위협하고 다닌다. 게다가 자켓만이 아니라 다른 주인공들의 시각에서도 그 존재가 보이는 등 일종의 신적인 존재로 변해버렸다. 그럼에도 이에 대한 추가적인 설명이 없어서 이해하기 힘들다. 이렇게 뜬금없이 갑자기 바뀐 리처드의 역할이나 중구난방의 스토리 등 시선에 따라서는 '''그냥 스토리 의문점 해소하고 후속작 만들기 귀찮으니까 핵으로 싹 다 날려버린 대단히 성의 없는 스토리텔링'''으로 보일 여지가 충분하다. 덤으로 졸지에 소련은 무슨 [[반공 영화]]에나 나오는 것처럼 '''진상 규명, 외교 따위 다 씹고 뭐만 하면 닥치고 핵이나 날리는 악의 제국'''으로 그려졌다. 하지만 핫라인 마이애미의 핵심인 폭력성의 주제를 다루는데 있어서 러시안 마피아나 소련은 상징적인 표현일 수도 있다. 당시 미국은 소련을 적대했으므로 냉전시대 두 국가간의 관계에 대한 풍자로 해석이 가능하다. 그렇다면, 소련을 악의 제국으로 표현한 것에 있어서, 그렇게 개연성을 부여해야할 필요성도 사라진다. 성의없는 스토리텔링라는 견해도 있으나, 핫라인 마이애미 시리즈는 특유의 사이키델릭함, 모호함이 작중 전반의 분위기이다. 그러므로 애초에 스토리를 설명하는데 있어 다른 게임에 비해 그렇게 친절하지 않다. 그걸 감안하고 어느정도 판단해야할 필요성이 있다. 이것은 게임의 메시지를 바라보는 관점에 있어서의 차이이기 때문에 저런 일방적인 해석은 곤란하다. 스토리의 경우 진입장벽이 높아서 호불호가 갈리는 것 뿐이지 일반 게이머들과 핫라인 마이애미 팬덤 내에서 다른 것은 몰라도 스토리는 2편을 더 높게 평가하는 팬들도 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기